Preview – On ne s’y attendait pas, mais Weedcraft semble être un vrai jeu de gestion en herbe

Preview – On ne s’y attendait pas, mais Weedcraft semble être un vrai jeu de gestion en herbe

mars 3, 2019 0 Par admin

Avec la réputation de cool kid du jeu vidéo que se traine Devolver Digital et l’ambiance si particulière qui se dégage de ses fameux barbecues-caravane organisés en marge de l’E3, on ne peut pas nier avoir eu l’air un peu hilare quand le label indépendant annonçait en octobre dernier publier le jeu de gestion Weedcraft Inc, développé par le jeune studio Vile Monarch. Plans serrés sur des joints, travelling sur des têtes de cannabis, montage à rouler par terre, la première bande-annonce du jeu cochait toutes les cases du jeu-blague pour stoners quand est apparue la bouille d’Elon Musk tirant sur son douze-feuilles face caméra. Et pourtant, derrière son esthétique 420 Blaze It, son goût prononcé pour le meme et un concept qui peut sembler opportuniste, la version bêta que nous avons pu essayer nous a rassuré sur une chose : tout cela cache bien un vrai jeu de gestion.

Copain comme pochon

Scott Alexander, scénariste et designer sur le projet, est pourtant bien conscient des problématiques et des enjeux qui entourent un titre comme Weedcraft. Vile Monarch est basé aux Etats-Unis, où la légalisation du cannabis est au coeur du débat politique et social depuis maintenant plusieurs années, et il n’est pas question pour eux de sortir un jeu-blague idiot pour faire du gringue aux amateurs de fumette. Bon, certaines opportunités comme la sortie du jeu le 20 avril (4/20, une référence judicieusement choisie) sont des immanquables. Mais à côté de ça, le studio entend néanmoins traiter le thème de l’herbe et sa légalisation de manière exhaustive. Enjeux politiques et moraux, utilisation médicinale, criminalité, monde de la nuit, chimie… Les thèmes abordés ont l’air nombreux et tombent à point nommé où le chanvre est sur toutes les lèvres. Considérant les quelques tentatives (souvent infructueuses) de capitaliser sur des modes comme Breaking Bad comme avait pu le faire Basement, il y avait là un coup à jouer pour Alexander et son équipe.

Pour traiter le thème de la cigarette rigolote sous un maximum d’aspects, Vile Monarch a segmenté Weedcraft en trois scénarios distincts. Seuls deux sont accessibles à l’heure actuelle mais tous commencent de la même manière : un petit dealer de quartier qui commence en bas de l’échelle, et compte se faire un nom parmi les requins du milieu en vendant sa ganja où il pourra. Le récit prend la forme de tranches de vie racontées à travers de brefs dialogues, comme c’est le cas dans le premier scénario où notre héros, en plein échec scolaire, se fait alpaguer par son frère, qui a tout du bon gros chichard. « Eh, tu viens de quitter l’école et papa nous a quittés, sèche donc tes larmes ! J’ai une proposition à te faire : tu veux faire pousser de la beuh dans la cave de la maison ?« . Un premier contact qui ne brille pas par sa finesse, mais qui suffit à nous engrainer dans le business de l’herbe magique.

Les mécaniques de gestion gravitent autour d’un tableau représentant la ville du scénario, totalement figé. N’espérez pas cliquer sur les passants, vous déplacer dans les ruelles sombres pour distribuer de la kush sous le manteau : tout se fait de manière indirecte en cliquant sur différents bâtiments représentant chacun une place vide qu’il est possible d’aménager en point de vente, de culture ou en laboratoire clandestin. Les premiers plants sont rapidement piqués, grâce à notre gentil frangin qui a l’amabilité de nous fournir de quoi semer quelques graines. Après avoir retapé les pots brisés qui trainent au sol et remplacé les ampoules au plafond, on se familiarise avec les mécanismes de culture de Weedcraft, relativement simplistes : il suffit d’attendre pour cliquer au bon moment sur les boutons Arroser et Couper. En humidifiant un plant lorsque l’icône est en surbrillance, on améliorera la qualité de l’herbe produite alors qu’en maintenant le clic enfoncé sur les ciseaux, on en coupera quelques branches. Quand on dirige seul son petit business, forcément, l’exercice a de quoi rappeler certains clicker-game mobiles d’un goût douteux. On passe beaucoup de temps à attendre (il est toutefois possible d’accélérer le temps) et on s’empresse de remplir un maximum de pochons pour retourner sur l’écran de ville et commencer à vendre tout ça.

Je lui dirai des mots beuh

C’est lorsque l’on commence à avoir un peu de stock en réserve que le jeu révèle plusieurs de ses mécaniques, que l’on ne s’attendait franchement pas à croiser. L’ensemble des quartiers dépendent d’un système d’offre et de demande lié à des archétypes de clients. Les junkies, les malades, les touristes, les célébrités, les sportifs… Tous ont des attentes, des moyens et des envies différentes qu’il faut s’arranger pour combler en assignant une fournée à un lieu. Par exemple, si l’on sait que beaucoup de touristes trainent près d’un bar, on aura vite fait d’y assigner un point de vente (moyennant finances, évidemment) pour commencer à larguer de la Super Lemon Haze à tout va et renflouer les caisses. Il existe à l’heure actuelle une bonne dizaine de types de weed disposant toutes de leurs caractéristiques propres et de prérequis qu’il faut prendre en compte lors de la culture. Certaines demanderont par exemple une salle plus chaude ou du terreau plus humide, dont il faudra alors altérer la consistance en achetant le ventilateur ou l’humidificateur adéquat.

Quelques ventes suffisent à rencontrer l’un des rivaux du jeu, qui contrôlent eux aussi quelques-uns des bâtiments en ville. Ils vendent en temps réel et s’assurent également de satisfaire leur clientèle habituée, ce qui fera varier une jauge de compétition sur laquelle on pourra jouer en modifiant ses prix, en créant des monopoles ou en les espionnant. La mécanique de compétition manque d’explications dans la version actuelle, mais une fois assimilée, elle représente l’un des aspects les plus intéressants du jeu. Il faudra produire un flux tendu d’herbes différentes pour satisfaire des profils de clients ciblés et éliminer progressivement ses concurrents, qui n’hésiteront d’ailleurs pas à retourner les forces de l’ordre contre nous ou à cambrioler nos réserves de temps en temps. Les événements aléatoires comme celui-ci surviennent assez souvent mais peuvent être évités si l’on gère correctement nos relations. Chaque personne avec laquelle on interagit dans Weedcraft affiche quatre jauges correspondant à sa motivation, son intérêt pour le cannabis, sa sympathie envers nous et son intégrité.

Il en va de même pour les employés, que l’on peut recruter au bout d’une petite heure de jeu pour s’épargner les longues sessions de clic dans les salles de production. Un employé peut être assigné à la récolte, à la vente, à l’espionnage ou à la distribution. Au départ, il vaut mieux les superviser en leur assignant un nombre de tâches limitées pour attendre qu’ils n’augmentent leurs compétences. Mais une fois bien rodés (et moyennant quelques liasses balancées çà et là pour booster leur motivation), ils sont d’une aide précieuse pour automatiser la production simultanément dans différents lieux, permettant au joueur de se concentrer sur d’autres tâches. Eloigner la police, par exemple, puisque celle-ci ira constamment fouiner dans nos affaires à mesure que notre empire s’étend : c’est à ça que sert l’indicateur de menace situé en haut de l’écran, divisé en une partie Permanente et une partie Temporaire.

La vigilance temporaire est amenée par les odeurs de cannabis qui se dégagent d’une salle de récolte ou le nombre de types louches qui trainent près de chez vous mais diminuera avec le temps. La vigilance permanente, en revanche, devra être gérée en s’attirant les bonnes grâces de la mairie ou en espionnant les différents représentants des forces de l’ordre, chaque bâtiment étant surveillé par un flic différent. Eux aussi ont une personnalité unique, des vices (coucou les pots-de-vin) et des affinités qu’il est possible d’exploiter pour arriver à ses fins. Cela peut d’ailleurs donner lieu à des situations assez cocasses (et ma foi peu crédibles), quand un gentil policier rondelet nous remercie de lui avoir généreusement offert 2700 dollars alors qu’il demandait cinq misérables dollars pour la journée de solidarité envers les forces de police. Non voyons, tout cela n’a rien de suspect.

Le deuxième scénario propose des situations de jeu bien plus avancées, dans un cadre où la vente de marijuana est tout à fait légale. Dans la peau d’un ex-taulard désireux de repartir sur le droit chemin, on peut alors choisir de continuer à faire ça dans l’ombre (moins cher, forcément) ou d’acheter une licence 7.500 dollars qui permettra d’établir cultures, points de ventes et laboratoires légaux pour modifier l’apport en molécule de son herbe et en altérer les propriétés. Les coûts sont considérablement limités, certes, mais les revenus aussi. Au final, mêler argent sale et business honnête reste sans doute l’une des meilleures solutions pour s’assurer des fins de mois pérennes dans Weedcraft, en camouflant par exemple toute cette crasse derrière un joli salon de thé ou en faisant passer un placard à weed pour un honnête studio de développement informatique.


Weedcraft Inc

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